PBN 10th Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ-ਫਰੀ ਸਟਾਈਲ ਅਤੇ ਗਰੀਕੋ ਰੋਮਨ (Wrestling-Free Style and Greeco Roman) Game Rules – PSEB 10th Class Physical Education

ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਗੱਲਾਂ (Points to Remember)

  1. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਮੈਟ ਦਾ ਆਕਾਰ = ਗੋਲ
  2. ਮੈਟ ਦਾ ਸਾਈਜ਼ = 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ
  3. ਘੇਰੇ ਦਾ ਰੰਗ = ਲਾਲ
  4. ਫਲੈਟ ਫਰਸ਼ ਤੋਂ ਮੈਟ ਦੀ ਉਚਾਈ = 1.10 ਮੀਟਰ
  5. ਕਾਰਨਰ ਦੇ ਰੰਗ = ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ
  6. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਮਿਆਦ = 6 ਮਿੰਟ (2, 2, 2 ਮਿੰਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਹਾਫ)
  7. ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ ਭਾਰ = 9
  8. ਇਸਤਰੀਆਂ ਦੇ ਕੁਲ ਭਾਰ = 7
  9. ਯੂਨੀਅਰ = 10
  10. ਅਧਿਕਾਰੀ = ਮੈਟ ਦੇ ਚੈਅਰਮੈਨ, 2 ਰੈਫ਼ਰੀ, 3 ਜੱਜ ।

ਖੇਡ ਸੰਬੰਧੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜਾਣਕਾਰੀ

  1. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤੰਦਰੁਸਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਉਹ ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਏ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ‘ਤੇ ਤੇਲ ਆਦਿ ਚਿਕਣੇ ਪਦਾਰਥ ਨਹੀਂ ਮਿਲ ਸਕਦੇ ।
  3. ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 6 ਮਿੰਟ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  4. ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਾਲ, ਮਾਸ, ਕੰਨ ਜਾਂ ਗੁਪਤ ਅੰਗ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ਫਾਊਲ ਹੈ ।
  5. ਮੈਚ ਦਾ ਮੁਖੀ ਵਿਨਰ ਕਲਰ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  6. ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਚਿਤਾਵਨੀ ਦੇ ਦੇਵੇ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।
  7. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਦਾੜੀ ਕੱਟੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਸ਼ੇਵ ਤਾਜ਼ੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ।
  8. ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਾ ਕੜਾ ਜਾਂ ਅੰਗੂਠੀ ਨਹੀਂ ਪਹਿਨ ਸਕਦਾ ।
  9. ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਦਰਮਿਆਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 1.
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ
ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Competitions at the School level) – ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਤੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਭਾਗਾਂ ਦੇ ਆਧਾਰ ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-



ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤਿਯੋਗੀ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੇ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 2.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ | ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾ ਵਿਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਵਿਧੀ :
ਕੁਸ਼ਤੀ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਸੰਬੰਧੀ ਨਿਯਮ, (Rules · for the Competitions in Wrestling Competitions regarding their weighting)

  1. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ (Wrestling competition) ਦੇ ਆਰੰਭ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਕ ਦਿਨ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ |
  2. ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੱਪੜੇ-ਰਹਿਤ ਹੋ ਕੇ ਭਾਰ ਤੋਲ ਦੇਣਗੇ । ਤੋਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਡਾਕਟਰੀ ਨਿਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਕਿਸੇ ਛੂਤ ਦੇ ਰੋਗ ਤੋਂ ਪੀੜਤ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਨੂੰ ਡਾਕਟਰ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਤੇ ਰੋਕ ਦੇਵੇਗਾ ।
  3. ਹਰੇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ (Competitor) ਆਪਣੇ ਬਰਾਬਰ ਭਾਰ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ।
  4. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਰੀਰਕ ਹਾਲਤ ਸੰਤੋਖਜਨਕ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਹੁੰ ਖੂਬ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੱਟੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ । ਇਹ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਸਮੇਂ ਚੈੱਕ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ ।
  5. ਅਗਲੇ ਦਿਨਾ ਵਿਚ ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦਾ ਕੰਮ ਘੱਟ-ਤੋਂ-ਘੱਟ ਦੋ ਘੰਟਿਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਤੋਂ ਇਕ ਘੰਟਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ।
  6. ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੇ ਕੰਮ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿੰਨੀ ਵਾਰ ਚਾਹੁਣ, ਭਾਰ ਤੋਲਣ ਦੀ ਮਸ਼ੀਨ ਤੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਹੀ ।

ਪਰਚੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਣਾ (Drawing lots-pairing off) – ਹਰੇਕ ਰਾਊਂਡ ਲਈ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ । ਉਹ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪਰਚੀ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਿਕਲ ਆਵੇ, ਉਹ ਆਪੋ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲੇ ਬਿਖਮ ਗਿਣਤੀ (Odd Number) ਵਿਚ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਵਾਲਾ ਬਿਨਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਅਗਲੇ ਰਾਉਂਡ ਦੀ ਬਾਈ (Bye) ਵਿਚ ਜਾਵੇਗਾ | ਬਾਈ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਕੇਵਲ ਪਰਚੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਦੂਸਰੇ ਰਾਊਂਡ ਦੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਸੂਚੀ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਦੂਜੇ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰੰਤੂ ਅਜਿਹਾ ਤਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਾ ਲੜੇ ਹੋਣ । ਜੇ ਜੋੜੇ ਬਣਾਉਂਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਹੀ ਥਾਂ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜੇ ਵਿਚ ਆ ਜਾਣ, ਤਾਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪਹਿਲੇ ਰਾਉਂਡ ਵਿਚ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨਗੇ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 3.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਪਹਿਰਾਵੇ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਤੇ ਮਿਆਦ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਨਾਲ ਵਰਣਨ ਕਰੋ ।
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਾਕ, ਮੈਟ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨਾ, ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ :
ਪੁਸ਼ਾਕ (Dress) – ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਅਖਾੜੇ ਵਿਚ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲੇ ਬੁਨੈਣ-ਕੱਛਾ ਜਾਂ ਜਰਸੀ (ਲਾਲ ਜਾਂ ਨੀਲੀ) ਵਿਚ ਉਤਰਨ ਤੇ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਉਹ ਇਕ ਲੰਗੋਟੀ ਜਾਂ ਪੇਟੀ ਪਹਿਣਨਗੇ । ਕਸਟਿਊਮ ਸਰੀਰ ਨਾਲ ਚਿਪਕਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ । ਖਿਡਾਰੀ ਸਪੋਰਟ ਜੁੱਤੇ ਪਹਿਨਣਗੇ ਜੋ ਗਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਣਗੇ ।ਉਹ ਅੱਡੀ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਕਿੱਲਾਂ ਵਾਲੇ ਤਲੇ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ । ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਹਲਕੇ ਕਵਰਜ਼ (Light Knee guards) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ | ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀਆਂ ਦੀ ਦਾੜੀ ਤਾਜ਼ੀ ਮੁੰਨੀ ਹੋਈ ਜਾਂ ਕਈ ਮਹੀਨਿਆਂ ਦੀ ਵਧੀ ਹੋਈ ਹੋਵੇ । ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਤੇ ਚਿਕਨੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਿਵੇਂ ਤੇਲ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਦਨ ਪਸੀਨੇ ਨਾਲ ਤਰ ਹੋਵੇ । ਅੰਗੂਠੀਆਂ (Rings), ਕੜੇ, ਬਟਣ ਵਾਲੇ ਬੂਟਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪਹਿਣਨਾ ਮਨ੍ਹਾਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੋਟ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੋਵੇ । ਹਰ ਇਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਕੋਲ ਉਸ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰੁਮਾਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਮੈਟ (Mat) – ਸਾਰੇ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਮੈਚਾਂ ਵਿਚ ਮੈਟ ਦਾ 4.50 ਮੀਟਰ ਅਰਧ ਵਿਆਸ ਦਾ ਗੋਲ ਘੇਰਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਬਾਹਰਲੇ ਘੇਰੇ ਤੋਂ ਅੰਦਰਲੇ 50 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਦਾ ਘੇਰਾ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਇਹ ਥਾਂ ਲਾਲ ਰੰਗ ਨਾਲ ਅੰਕਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ । ਇਹ ਮੈਟ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 1.10 ਮੀਟਰ ਉੱਚੇ ਪਲੇਟਫਾਰਮ (Platform) ‘ਤੇ ਫਿਟ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ । ਮੈਟ ਦੇ ਆਹਮਣੇ-ਸਾਹਮਣੇ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੇ ਲਾਲ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਕਾਰਨਰ ਲੱਗਿਆ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਮੈਟ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਮੀਟਰ ਦਾ ਚੱਕਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਆਰੰਭ ਅਤੇ ਮਿਆਦ
(START OF WRESTLING BOUT AND ITS DURATION)

  1. ਹਰੇਕ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦਾ ਕੁੱਲ ਸਮਾਂ 5 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  2. ਕੁਸ਼ਤੀ ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਕੋਈ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿਗ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਇਹ 5 ਮਿੰਟ ਤਕ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ।
  3. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣਾ ਨਾਂ ਸੱਦੇ ਜਾਣ ਦੇ ਪਿੱਛੋਂ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਮੈਟ ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ ।
  4. ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਣ ’ਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਆਰੰਭ ਹੋਵੇਗੀ ਜਾਂ ਰੋਕੀ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਸਮਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ ।

ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ (End of Bout) – ਟਾਈਮ ਕੀਪਰ (Time Keeper) ਘੰਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਸਮਾਪਤ ਹੋਣ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣੀ ਸੀਟੀ ਵਜਾ ਕੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਦਾ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਘੰਟੀ ਨਾ ਸੁਣੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਟ ਦਾ ਮੁਖੀ (Mat Chairman) ਤੁਰੰਤ ਦਖਲ-ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ । ਘੰਟੀ ਵੱਜਣ ਅਤੇ ਸੀਟੀ ਵੱਜਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਕੰਮ ਜਾਇਜ਼ (Valid) ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ‘ਤੇ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਹੱਥ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਿਚਕਾਰ ਰੈਫਰੀ ਕੋਲ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਣ । ਮੈਟ ਦੇ ਮੁਖੀ (Winner colour) ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜੇਤੁ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ । ਇਸ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਰੈਫਰੀ ਜੇਤੂ ਦੀ ਬਾਂਹ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਉੱਪਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ । ਫ਼ੈਸਲੇ ਦੇ ਐਲਾਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਪਣੀ ਪੁਸ਼ਾਕ ਦੇ ਫੀਤੇ ਢਿੱਲੇ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ । ਜੇਕਰ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਰਹੇ ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਦੀ ਵੀ ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ । ਜੇਕਰ ਅੱਠਾਂ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਰੈਫ਼ਰੀ, ਮੁਖੀ ਅਤੇ ਜੱਜ ਚੰਗੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜਿੱਤਿਆ ਕਰਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ | ਘੱਟ ਚਿਤਾਵਨੀਆਂ ਮਿਲੀਆਂ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਕਰਾਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 4.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ ਕਿਹੜੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾਫਾਊਲ ਪਕੜਨਾ (Foul Holds) – ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਫਾਊਲ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ-

  1. ਵਾਲਾਂ ਦਾ ਮਾਸ, ਕੰਨਾਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਅੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣਾ ।
  2. ਉਂਗਲੀਆਂ ਮਰੋੜਨਾ, ਗਲ ਦਬਾਉਣਾ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਘਾਤਕ ਦੂਸਰੀਆਂ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਪਕੜਾਂ ।
  3. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਕੜ ਕਰਨੀ ਕੀ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਲਈ ਜਾਨ ਦਾ ਖੌਫ਼ ਬਣ ਜਾਵੇ, ਜਾਂ ਇਹ ਖੌਫ਼ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ‘ਤੇ ਸੱਟ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗੀ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਸ਼ਟ ਦੇਵੇ, ਦਰਦ ਕਰੇ ਤਾਂ ਕਿ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਕੇ ਖੇਡ ਛੱਡ ਜਾਣ ।
  4. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ‘ਤੇ ਆਪਣਾ ਪੈਰ ਰੱਖਣਾ ।
  5. ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਖ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਅੱਖਾਂ ਦੇ ਭਰਵੱਟਿਆਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਠੋਡੀ ਤਕ) ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ।
  6. ਗਲੋਂ ਫੜਨਾ ।
  7. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਠਾਉਣਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਹ ਬ੍ਰਿਜ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਡੇਗਣਾ ।
  8. ਸਿਰ ਵਲੋਂ ਧੱਕਾ ਦੇ ਕੇ ਬਿਜ ਤੋੜਨਾ ।
  9. ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ 90° ਦੇ ਕੋਣ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੋੜਨਾ ।
  10. ਦੋਹਾਂ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ।
  11. ਕੁਹਣੀ ਜਾਂ ਗੋਡਿਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪੇਟ ਵਿਚ ਮਾਰਨਾ |
  12. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਬਾਹਾਂ ਨੂੰ ਪਿਛਾਂਹ ਨੂੰ ਮੋੜਨਾ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣਾ ।
  13. ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰ ਨੂੰ ਕਾਬੂ ਕਰਨਾ ।
  14. ਸਰੀਰ ਨੂੰ ਜਾਂ ਸਿਰ ਲੱਤਾਂ ਰਾਹੀਂ ਕੈਂਚੀ ਮਾਰਨਾ ।
  15. ਮੈਟ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਣਾ |
  16. ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਅਤੇ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਡੇਗਣਾ ।

ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ (Cautions) – ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿਚ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ-
(ੳ) ਸਥਿਰ ਰੁਕਾਵਟਾਂ,
(ਅ ਫਾਊਲ ਪਕੜਾਂ
(ੲ) ਕੁਸ਼ਤੀ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨਹੀਨਤਾ
(ਸ) ਨੇਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨਾ ।

  • ਇਹ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦੂਜੇ ਫਾਊਲਾਂ ਨਾਲ ਗਿਣੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ |
  • ਤਿੰਨ ਸਾਵਧਾਨੀਆਂ ਜਾਂ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਪਿੱਛੋਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਦੱਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਾਰਿਆ ਹੋਇਆ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ |
  • ਕਿਸੇ ਵੱਡੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਨ ਦੇ ਦੋਸ਼ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿਚੋਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ।

ਸਥਿਰ ਰੋਕਾਂ (Obstacles)-)

  1. ਪੇਟ ਦੇ ਭਾਰ ਲੇਟੇ ਰਹਿਣਾ
  2. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ
  3. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਦੋਵੇਂ ਹੱਥ ਫੜੇ ਰੱਖਣਾ ਤਾਂਕਿ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾ ਸਕੇ ।
  4. ਮੈਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰੋਕਾਂ (Stoppages of Bout) – ਨੱਕ ਤੋਂ ਖੂਨ ਵਗਣਾ, ਸਿਰ ਦੇ ਭਾਰ ਡਿਗਣਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਜੇ ਕਾਰਨ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਕਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ । ਖੇਡ ਦੀ ਇਹ ਰੋਕ ਇਕ ਜਾਂ ਦੋ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ।

ਪ੍ਰਸ਼ਨ 5.
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ?
ਉੱਤਰ-
ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ
ਸਕੋਰ (Score)-
(ੳ) ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਟ ਤੇ ਡੇਗਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ।
  • ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਹੇਠੋਂ ਨਿਕਲ ਕੇ ਉੱਪਰ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਕਾਇਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ।
  • ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਠੀਕ ਪਕੜ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢਿਆਂ ਨੂੰ ਮੈਟ ‘ਤੇ ਨਹੀਂ ਲੱਗਣ ਦਿੰਦਾ ।
  • ਇਕ ਸਾਵਧਾਨੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਲਈ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਹੋਵੇਗਾ ।

(ਅ) ਦੋ ਪੁਆਇੰਟ-ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੋ ਕਿ ਠੀਕ ਪਕੜ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁੱਝ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ (5 ਸੈਕਿੰਡ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਲਈ) । ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਿਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਛੇਤੀ ਹੀ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੁਕਦਾ ਹੋਇਆ ਡਿਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

(ੲ) ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟ-

  • ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ । (ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸੈਕਿੰਡ ਤਕ 90° ਤੋਂ ਘੱਟ ਕੋਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ।
  • ਕਈ ਵਾਰ ਲੁੜਕਦੇ ਹੋਏ ਡਿੱਗ ਜਾਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ 5 ਸੈਕਿੰਡ ਲਗਾਤਾਰ ਤਿੰਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤਕ ਬਿਜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ।

ਫੈਸਲਾ (Decision) – ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਇਕ ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਮੈਚ ਬਰਾਬਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ । ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਕ ਨਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇ ਜਾਂ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ ਤਾਂ ਵੀ ਕੁਸ਼ਤੀ ਬਰਾਬਰ ਸਮਝੀ ਜਾਵੇਗੀ । ਜੇ ਇਕ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਫਰਕ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।

ਡਿਗਣਾ (Fall)-
(ਉ) ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਮੋਢੇ ਅਤੇ ਮੈਟ ਦਾ ਸੰਬੰਧ ਇਕ ਹੀ ਸੰਖਿਆ ਤਕ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ।
(ਅ) ਮੈਟ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ‘ਤੇ ਠੀਕ ਡਿਗ ਜਾਣ ਲਈ ਇੰਨਾ ਹੀ ਕਾਫੀ ਹੈ ਕਿ ਡਿਗਦੇ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਅਤੇ ਮੋਢੇ ਮੈਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਜਾਣ ।
(ੲ) ਜੇ ਜੱਜ ਕੋਈ ਇਤਰਾਜ਼ ਨਾ ਕਰੇ ਤਾਂ ਡਿਗ ਜਾਣਾ ਠੀਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ।

ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਤੇ ਜਿੱਤਣਾ (Winning by Points) – ਜੇ 5 ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਫਾਉਲ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਫੈਸਲਾ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ! ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ ।
ਫਾਈਨਲ ਲਈ ਨਿਯਮ (Rules for Final)-
(ਉ) ਫਾਈਨਲ ਮੈਚ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਹੋਵੇਗਾ ।
(ਅ) ਕਨਸੋਲੇਸ਼ਨ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਜੇਤੂ ਤਿੰਨਾਂ ਸਥਾਨਾਂ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਦੇ ਹਨ ।
(ੲ) ਜਦੋਂ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫਾਈਨਲਾਂ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਏ ਤਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਖ਼ਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।
(ਸ) ਜੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਪਹਿਲਾਂ ਲੜ ਚੁੱਕੇ ਹੋਣ ਤਾਂ ਦੁਬਾਰਾ ਕੁਸ਼ਤੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ।
(ਹ) ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖੀ ਜਾਵੇ ।
(ਕ) ਜੇ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿਚੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਉੱਪਰ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅੰਕ ਖੋ ਦੇਣਗੇ ।
(ਖ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਵਿਚ ਪਹੁੰਚੇ ਤਿੰਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ 6 ਅੰਕ ਲਏ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਤੀਜਾ ਸਥਾਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੋ ਪਹਿਲੀ ਹਾਲਤ ਲਈ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਗੇ ।
(ਗ) ਜੇਤੂ ਉਹੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਅੰਤਿਮ ਤਿੰਨਾਂ ਕੁਸ਼ਤੀਆਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ ।
(ਘ) ਜੇ ਫਾਈਨਲ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪੈਨਲਟੀ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਵੇਗੀ । ਕੁਸ਼ਤੀ ਲੜਨ ਤੋਂ ਕੁਤਾਹੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਕਾਸ਼ਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਸਰੇ ਪਹਿਲਵਾਨ ਨੂੰ ਇਕ ਅੰਕ |

  1. ਫਾਊਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  2. ਅੰਕਾਂ ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਹੋਈ ਜਿੱਤ ।
  3. ਬਰਾਬਰ ਰਹਿਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ।
  4. ਜੇ ਟਾਈ ਦੀ ਹਾਲਤ ਅਜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਚੇਤਾਵਨੀਆਂ ਲਈਆਂ ਹੋਣ ਤਾਂ ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ।
  5. ਜੇ ਫਿਰ ਵੀ ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਬਰਾਬਰ ਮੰਨੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ।

ਅਧਿਕਾਰੀ (Officials) – ਕੁਸ਼ਤੀ ਵਿਚ ਜਿੰਨੀਆਂ ਵੀ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੋਣ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਅਧਿਕਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ-

  1. ਮੈਟ ਚੇਅਰਮੈਨ (Met Chairman)
  2. ਰੈਫਰੀ (Referee).
  3. ਜੱਜ (Judge) ਅਤੇ ਚਾਰ ਕੰਟਰੋਲਰ ।
    ਕੁਸ਼ਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕੋਈ ਵੀ ਅਧਿਕਾਰੀ Four Controller ਬਦਲਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ ।

The Complete Educational Website

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *